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SP戰(zhàn)規(guī)設(shè)計(九)好戰(zhàn)略需要時間來驗證——踏上取經(jīng)路比抵達靈山重要

SP戰(zhàn)規(guī)設(shè)計(九)好戰(zhàn)略需要時間來驗證——踏上取經(jīng)路比抵達靈山重要

日期: 2025-06-25

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在上篇文章《 SP戰(zhàn)規(guī)(八)好戰(zhàn)略一定是問題導(dǎo)向的——余承東的M9和馬斯克的火箭》,我們講了華為的戰(zhàn)略設(shè)計,馬斯克的戰(zhàn)略設(shè)計,以及喬布斯的戰(zhàn)略設(shè)計。如同列夫托爾斯泰所言:幸福的家庭總是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。






好戰(zhàn)略總是相似的,壞戰(zhàn)略各有各的不同。制定好戰(zhàn)略的關(guān)鍵,那就是找到問題的“癥結(jié)”,利用好自己的優(yōu)勢,跨部門市場、研發(fā)、生產(chǎn)、供應(yīng)鏈等采用連貫一致的行動,而非簡單的設(shè)置“三年50億,五年100億”等空洞的目標。


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BLM的首要輸入為關(guān)鍵癥結(jié),而非簡單的雙差分析。


那么為什么很多人認為戰(zhàn)略起源于雙差分析呢?


這是華為太大了,任總是個組織大師。他的理念是:“價值產(chǎn)生于流程之上,能力構(gòu)建于組織之中”。所以華為十幾萬人是靠流程,機制組合起來的。


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每個人在這個龐大的機器里里面都是一顆螺絲釘,很少有看到全貌的。都是盲人摸象,摸到大象腿的覺得大象是個柱子,摸到身子的覺得大象是一面墻一樣,工作越久越是這樣。把上游的輸入看成是理所當然的。


從華為的如下洞察-戰(zhàn)略-產(chǎn)品體系中,我們看到進入SP最上面是《市場管理和洞察流程》。流程是支撐華為SP做好的關(guān)鍵。這個流程讓華為在平時就對明天/后天的機會進行分析和洞察,找到關(guān)鍵癥結(jié)。這樣才有了“機會差距分析”。


機會差距的本質(zhì)是“戰(zhàn)略懶惰稅” ,沒看透趨勢沒敢換打法,沒押注創(chuàng)新。


缺少市場管理和洞察流程,本身就是“懶惰的”,根本就沒辦法識別出機會,即使勉強做了也都屬于“事后諸葛亮”的機會。沒有機會,更不要說進行機會差距分析了。


如果一個企業(yè)沒有洞察流程,就想通過BLM流程來設(shè)計好的增長戰(zhàn)略。就相當于武俠小說的野心家,找到一本武功秘籍,對著苦練就可以出人頭地,或者稱霸武林一樣。


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用BLM只是對將非共識的共識化,將戰(zhàn)略正式化和對齊的過程。華為SP內(nèi)部教材的定義:


  • SP是對各部門長遠發(fā)展目標的清晰體現(xiàn),公司的愿景和平時業(yè)務(wù)的洞察,把各部門的戰(zhàn)略正式化,這包括長期的戰(zhàn)略目標和資源分配。


  • SP制定過程中,各部門和公司高層會就本部門的目標和業(yè)務(wù)發(fā)展方向進行正式交流。通過這項活動, 使各部門管理團隊與公司EMT就該部門發(fā)展的戰(zhàn)略里程碑達成一致,上下對齊,避免戰(zhàn)略偏差。


    保證各部門的戰(zhàn)略具有一致性。作為公司的一個部門,其戰(zhàn)略不可避免地受到其他部門的影響,通過SP制定過程中的協(xié)商和裁定,可以保證公司各部門的戰(zhàn)略能夠

    協(xié)調(diào)一致,左右對齊。


  • SP是各部門重大行動和決策的依據(jù),是年度業(yè)務(wù)計劃的基礎(chǔ),是各項工作的龍頭。


  • 提高管理效率。


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01


2017年的時候,假若你是一家游戲公司的CEO,看到的事實這樣的,你會認為端游是機會嗎?考慮進入端游嗎?尤其是端游的3A游戲嗎?你會對端游3A游戲進行機會差距分析嗎?


2016年,中國單機游戲市場銷售收入為1.4億元人民幣,同比下降了42%。這一下降趨勢與市場整體向移動游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移有關(guān),單機游戲的市場份額受到了擠壓。同時,單機游戲受到盜版等因素的影響巨大。

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2016年,中國手游市場經(jīng)歷了顯著的增長,市場規(guī)模達到了819.2億元人民幣,同比增長59.2%,手游用戶規(guī)模達到5.23億人。這一增長主要得益于用戶消費水平的提升、消費觀念的轉(zhuǎn)變以及用戶對優(yōu)秀游戲內(nèi)容的集中。


端游改編手游表現(xiàn)突出,占比達到了42.1%,其中《夢幻西游》、《大話西游》等游戲依舊受到玩家的歡迎。


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市場兩級分化現(xiàn)象明顯,頭部產(chǎn)品如《夢幻西游》、《王者榮耀》、《陰陽師》等搶占了較大的市場份額。這些頭部游戲中,有六款是2016年新上線的游戲,在自研產(chǎn)品方面,騰訊和網(wǎng)易表現(xiàn)旗鼓相當,各占總市場的四分之一左右。

03


手游出海也成為了2016年的一個亮點,其中《列王的紛爭》在海外市場表現(xiàn)尤為突出。手游市場對IP的依賴越來越大,IP改編手游的收入占比達到了66.8%。


除了國內(nèi)市場,全球手游市場在2016年也實現(xiàn)了顯著增長,總收入達到410億美元,占全球游戲市場43.6%的份額,其中《皇室戰(zhàn)爭》和《Pokemon Go》是收入表現(xiàn)最好的手游。

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在用戶方面,移動游戲用戶經(jīng)營進入盤活存量、做優(yōu)增量的階段,活躍設(shè)備規(guī)模達到11.3億,增速放緩至2.1%。市場對精品化、重度化游戲的需求增加,移動電競游戲收入占比20.9%,顯示出較大的提升。

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總體來看,手游用戶基數(shù)的擴大、付費習(xí)慣的養(yǎng)成、優(yōu)秀游戲內(nèi)容的集中以及出海戰(zhàn)略的成功實施。

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3A游戲通常指的是那些高投入、高制作、開發(fā)周期長(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)的游戲,也因為這些特點,3A游戲的制作和成功充滿各種不確定性,大部分的游戲開發(fā)公司難以承受,所以國內(nèi)游戲廠商不愿涉足這個方向。


看完這份報告后,絕大部分人都不會選擇做端游,尤其是3A游戲。那么就不會有八年之后銷售額百億的《黑神話:悟空》了。


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如馮驥所言:踏上取經(jīng)路比抵達靈山重要。那么馮驥發(fā)現(xiàn)了什么關(guān)鍵癥結(jié),敢于3億投注到當時國內(nèi)無人問津3A游戲上呢?其邏輯是什么?我們下回講解。

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