大家好,今天我們進入《從玩游戲看項目管理的關鍵要素》的第五期,談談項目管理中的干系人管理。

不管是影視圈還是游戲界,“三國”在四大名著里都是熱度最高的IP,而《三國志》系列游戲,在歷史模擬和策略戰(zhàn)棋類玩家的心中,一直占據著很高的地位,從1989年的首發(fā)到2016年的最新版,整整13代作品經久不衰。游戲中,想成為一代君王,便要在紛雜的外部條件下,謀求平衡各方的生存之道,同時審時度勢,在合適的時機去進攻,防守或妥協(xié),在不斷滿足各方訴求的過程中,達成一統(tǒng)天下的最終目標。游戲前期你勢單力薄而命懸一線,不得不俯首稱臣以獲得喘息之機,游戲中期你羽翼未豐卻野心勃勃,和周邊勢力亦敵亦友,游戲末期你勝利在望但危機重重,稍不留神,被群起而攻之也不是沒有翻船的可能,諸位項目經理們,此情此景是否似曾相識呢?相關方的控制,也就是項目中的干系人管理,在《三國志》中體現的淋漓盡致。
在詳細討論之前,我們先明確一下“干系人管理”的定義:識別能夠影響項目(包括項目進度、項目范圍、項目成果等)或會受項目影響的人員、團體或組織,分析相關方對項目的期望和影響,制定合適的管理策略來有效調動相關方參與項目的決策和執(zhí)行。系統(tǒng)地說,完整的干系人管理應該包括對干系人參與的“識別、規(guī)劃、管理和監(jiān)督”四個動作,根據咨詢中大家反饋的問題,結合筆者過往在華為的實際案例,我們詳細聊聊其中最緊要的一環(huán):干系人識別。

無論簡單還是復雜,項目都得靠人來做,對于一個老練的項目經理而言,干系人識別的重要性和嚴肅性再怎么強調也不為過,它包括定期識別項目干系人,分析和記錄他們的利益、參與度、相互依賴性、影響力和對項目成功潛在影響的過程,其中有兩個詞需要特別強調,“定期”和“潛在”。
定期:干系人識別不是靜態(tài)的,隨著項目的進行,不同干系人的影響程度會發(fā)生變化,只有根據當前的項目狀態(tài)定期地去審視干系人信息,才有可能在各個階段營造出有利于項目推進的環(huán)境,例如在產品開發(fā)項目初期,想要爭取更多的資源,項目經理會把更多的精力放在立項決策者和研發(fā)人力管理者的身上,而到了項目中期,為了確保更快的進度,則需要更多地去關注核心的開發(fā)工程師。在企業(yè)的實際項目中,存在一些項目經理把干系人識別看作是一勞永逸的,更有甚者把干系人固定翻譯為業(yè)務主管或上層領導,這些都是很片面的理解;
潛在:干系人識別不是浮于表面的,它著實需要項目經理投入時間和精力去思考和挖掘。筆者曾擔任華為L產品南太平洋區(qū)域的項目主管,其中一項任務是負責M解決方案的商務拓展,想要取得突破,除了產品自身的硬實力以外,客戶界面出彩的功能演示也功不可沒。在項目前期,除了常規(guī)的顯而易見的干系人,還組織了專項會議進行更深入的識別,從中就發(fā)現了一個細節(jié):盡管項目組配備了專門的演示工程師,技術上沒有任何問題,但演示時真正和客戶對話的卻是一個本地行政的A員工(客戶英語口音太重,只能靠中間翻譯),A的專業(yè)基礎很薄,如果理解不到位,屆時信息傳遞肯定會有缺失,不利于客戶全面了解產品的優(yōu)勢,演示效果將大打折扣。為此,我們安排A提前介入,包括組織專項培訓和模擬講解,這樣項目的成功自然就水到渠成了。
毫無疑問,干系人是項目的重要資源之一,干系人的精準識別,實際上意味著對項目困難和風險有了更深層次的把控,是一種主動管理的心態(tài)和方法,至于規(guī)劃、管理和監(jiān)督干系人的參與活動,在完成第一步后便是順理成章的事情了。
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